sábado, 8 de octubre de 2011

Lecciones de Jobs: el camino medio, en cuerpo y alma

He leído resúmenes de las 'lecciones' que deja Steve Jobs tras su muerte, casi todos a partir de sus propias palabras.



El discurso de graducación en Stanford es una obra maestra, no sólo como retórica, sino como ejercicio de 'rendición de vida'. Puede verse o leerse sin que pierda emoción ni capacidad para provocar una reflexión de largo alcance sobre el sentido de una carrera profesional.

Están también las lecciones de los hechos, sujetas a interpretación. ¿Qué he aprendido de Steve Jobs? ¿Qué he aprendido de un diseñador de productos con una trayectoria especialmente intensa?

Hay dos aspectos claves en su filosofía de trabajo: la apuesta por el camino o la vía media y la integración de elementos —hardware y software, cuerpo y alma, configuración y uso—.

El descubrimiento del 'camino medio' supone un punto de inflexión en el aprendizaje del príncipe Siddharta. Jobs era budista, no por nacimiento sino por convicción. Al iniciar su retiro, Siddharta siguió el camino de privaciones tradicional en los yoguis. Cuentan que pasó una barca por el río frente al que se sentaba y vió un músico tocando una guitarra. 'Si la cuerda se tensa demasiado, se rompe', pensó. 'Si no se tensa, no suena.' En ese momento una joven le ofreció un cuenco de arroz y rompió el ayuno iniciando un nuevo ciclo de meditaciones hasta sentirse iluminado.

Esta vía intermedia está expresada de otra manera en el segundo precepto del oráculo de Delfos. 'Conócete a ti mismo', decía una inscripción en la entrada. Y después: 'Nada en exceso'. Puede entenderse como un camino de moderación. También como una práctica de innovación.

En los años setenta ya existía la tecnología necesaria para diseñar ordenadores personales. Pero el mercado estaba divido en dos grandes grupos: las grandes computadoras para empresas, lideradas por IBM, y las calculadoras programables para técnicos e ingenieros de Texas Instruments. Steve Jobs tomó el 'camino medio' como una provocación, como una llamada. Y diseñó un dispositivo que ocupase el lugar intermedio: el ordenador personal. Demasiado limitado para una gran empresa, pero útil para profesiones técnicas y no técnicas, tanto como para tareas personales.

El reto era pensar en la 'informática distribuida', descentralizada, lo que ha supuesto que hoy hablemos de la sociedad del conocimiento. Tal vez existiría internet, pero conectaría sólo instituciones, no particulares. Sería un servicio para universidades y grandes empresas, no accesible a particulares. Esta visión revolucionaria a partir del 'camino medio' se expresa en la primera gran campaña de Apple, en 1983. Hay una apuesta por quebrar las relaciones verticales en favor de la horizontales, de las relaciones entre pares. De crear un nuevo sentido de autonomía a través de la gestión de la información.

El éxito del Macintosh, supuso también la salida de Jobs de Apple, al que acusaban de haber creado una empresa fracturada entre productores y diseñadores. El visionario contrató un CEO, John Sculley para asegurar la empresa en el mercado, mientras él centraba su atención en un pequeño equipo de 'selectos' diseñadores que se sintieron una élite. La fractura se pagó con la salida de Jobs.

A su regreso, en los noventa, Jobs volvía a las andadas con el 'camino medio'. La industria microinformática se escindía en dos mercados: portátiles y sobremesa. Jobs analizó ventajas e inconvenientes. El resultado fue el iMac: un ordenador con la ergonomía de un ordenador de sobremesa, pero integrando todos sus elementos en lo que entonces era un 'huevo', sin disquetera y con conexiones USB.

El reto más complejo, sin embargo, fue el iPhone. En primer lugar porque escapaba a los dominios de la informática. Aunque Apple ya tenía experiencia con los iPods. En un primer momento, el problema era similar: encontrar no una una vía media, sino una vía de integración entre los dos dispositivos más extendidos: el teléfono inteligente (Blackberry) y la agenda electrónica (Palm) en torno al iPod.

Se convirtió en un reto de gestión de conocimiento. En realidad, la pregunta era, '¿qué sabemos hacer y cómo se puede integrar?' Sabemos de procesadores, de pantallas táctiles, sabemos de comunicaciones, sabemos de software, de memorias y baterias, de usos para el ocio, la comunicación y el trabajo. ¿Se pueden integrar en un sólo dispositivo? ¿Cómo sería?

Así nació el iPhone: metiendo en una batidora un teléfono y una agenda electrónica, un reproductor de música y una miniconsola para juegos. Sólo podía funcionar haciendo un esfuerzo por pensar hardware y software como un único diseño. Lo que haría aparecer la AppStore como modelo de negocio.

Finalmente el iPad, el último reto, vuelve a la pregunta clásica, a la raíz: ¿Cuál es el 'camino medio'? En este caso, entre los portátiles y los teléfonos. ¿Tendría sentido un iPhone que pareciese un portátil? ¿Y un portátil que pareciese un iPhone? En la presentación del iPad, el propio Steve hace visible esta reflexión.

Podría resumir la lecciones de Steve Jobs como una manera concreta de abordar (y construir) la realidad a través de algunas preguntas clave: ¿Cuál es el estado del arte? ¿Qué distinciones se hacen, cómo se fragmenta? ¿Cuál sería el camino medio? ¿Cómo articular diferentes saberes en un uso sencillo, al alcance de cualquiera? ¿Cómo diseñar un producto bello, donde se hayan integrado la estructura y sus funciones?

Steve Jobs, como diseñador de productos, es un ejemplo claro del poder de la forma en acción. Dirige el esfuerzo en entornos cambiantes a través de cuestiones clave, de una forma de percepción que surge de un trabajo continuado, una especie de 'jardinería de la mente': lealtad a unas pocas ideas, flexibilidad en la práctica.




lunes, 3 de octubre de 2011

El papel del consultor TIC (3)

Este video apuesta por una imagen basada en las palabras, como una secuencia de subtítulos que refuerzan los conceptos clave del discurso hablado. Es un intento diferente de experimentar con las posibilidades del audiovisual en educación.




  • Hace referencia al papel del consultor en la empresa; a su objetivo, centrado no sólo en los beneficios económicos sino en un espectro más amplio, no siempre cuantificable que se define como 'utilidades' (1'50").
  • Algunas de las utilidades más evidentes: seguridad, manejo de indicadores, toma de decisiones en tiempo real, atención al cliente 24 horas, economías de escala a través de portales o 'market places', etc.
  • Se mencionan las barreras (3'20), especialmente las que suponen cambios en los procesos y en el lenguaje de la tecnología.
  • La cultura de cambio (5'20") se inicia con un 'juego de lenguaje': la entrevista de diagnóstico.
  • Se habla (6'03") de tres niveles en la implantación de las TIC: seguridad, estandarización y desarrollo de innovación a través de la participación y la integración de sistemas.
  • Finalmente (7'28") se recoge el plan de trabajo para la semana durante el curso de formación on line.

La apuesta por la información visual centrada en conceptos, en la imagen de palabras escritas, es válida para conseguir una concentración mayor en las ideas. Si los primeros videos trataban de ampliar y 'desordenar' los prejuicios y categorías mentales previas. En este se trata de ir fijando algunas ideas en sus términos concretos de uso.

Este video es una introducción al lenguaje —y los problemas de lenguaje— a que se enfrenta el consultor TIC y por tanto la imagen se centra en las palabras.

Nota: Este proyecto se llevó a cabo en la Fundación EOI, en el otoño de 2007. Personalmente me ocupé de crear el equipo, los procesos de trabajo, mapas de contenido y de realizar algunos guiones.


domingo, 2 de octubre de 2011

Innovación, concepto y aplicaciones (2)

Este es primer video propiamente dicho sobre 'Innovación en las Pymes'. Una introducción desde el caos de la diáspora de nuevas tecnologías, tratando de establecer un cierto orden a través de sus siglas clave: TIC: Tecnología, Información y Comunicación.

  • En la primera parte se propone una visualización más sugestiva que organizada acerca de estos conceptos e ideas clave. Asumiendo que la tarea de organizar y dar sentido a esas ideas forma parte de la experiencia del curso formativo. En este caso destinado a la nueva figura de 'Asesores TIC', personas que deben ser capaces de aplicar diferentes tecnologías y soportes en función de los contenidos que cada cliente necesite.
  • En la segunda parte (3'20"), se propone una introducción visual a los contenidos de este módulo concreto, a través de un mapa conceptual.
  • En la tercera (4'08") se profundiza en el concepto de 'innovación', a través de sus diferentes áreas de aplicación práctica. Se trata de ver la innovación como parte del modelo de gestión de cualquier institución. No sólo como un añadido o un gadget de interés circunstancial.
  • Analizar de esta manera la innovación lleva a entrar con más detalle en las redes propias de una organización (6'26") y de cómo la innovación puede aportar transformaciones profundas, no sólo en los procesos internos, sino también en la red de relaciones de cualquier proyecto.
  • En la última parte (8'05"), se facilita la guía de actividades del curso para la semana entrante. Quizá esta última parte tenga más sentido en formato tabla. Y no tanto como parte del audivisual.




De nuevo un intento para provocar la curiosidad como paso previo al aprendizaje, para desorganizar, por ampliación, los mapas mentales previos de manera que el programa de ejercicios sirva para reconstruirlos elaborando un modelo propio.

La propuesta, en este caso, era plantear más interrogantes que dar respuestas, situar al participante en el lugar del desorden previo al conocimiento. Y, en lo posible, crear un estado de ánimo favorable al descubrimiento y la adopción de ideas nuevas.

Nota: Este proyecto se llevó a cabo en la Fundación EOI, en el otoño de 2007. Personalmente me ocupé de crear el equipo, los procesos de trabajo, mapas de contenido y de realizar algunos guiones.

Aprendizaje, introducción (1)

Este es el primer ensayo, de una serie de ocho, para crear 'píldoras formativas' destinadas a la formación on line. El proyecto se llevó a cabo en la Fundación EOI, en el otoño de 2007. Personalmente me ocupé de crear el equipo, los procesos de trabajo, mapas de contenido y de realizar algunos guiones.



Se estructura en cinco partes:

  • Una primera introducción sobre el ciclo de aprendizaje: Experiencia y reflexión, abstracción y concreción, concretos en dos 'personajes internos': 'Inductivo' y 'Deductivo'. Se trata de activar y poner en juego las posiblidades del que escucha.
  • En una segunda parte (3'05") se tratan los sistemas de representación visual como instrumento clave para la organización de ideas, su valoración, para el trabajo en equipo. La representación visual —gráficos, mapas, matrices, vectores, listados— tiene el don de la simultaneidad. Pueden valorarse ideas, aspectos o criterios no siempre priorizados, no siempre sucesivos. Abre la percepción de la lógica a conceptos, valores e ideas contrapuestos. Se trata, en síntesis, de una primera introducción a la 'gestión del conocimiento'.
  • En la tercera parte (4'08") se profundiza en la posibilidades creativas de la experiencia concreta, a través de la improvisación, del contacto humano. Se abren posibilidades nuevas que cuestionan y amplian los modelos conocidos.
  • Una cuarta parte (5'15") se propone visualizar el esquema de trabajo del curso como una serie de conceptos, a veces aislados, a veces en mapas. Son sugerencias, ideas, formas de familiarizar al participante con un lenguaje, el de programa del curso que comienza.
  • En la quinta (8'08") trata de los 'modelos heurísticos' como esquema teórico de aprendizaje y gestión del conocimiento a través de modelos conocidos: oposiciones, matrices, modelos —narrativos, conflictivos o paradójicos— a través de las tríadas; y se recoge finalmente el modelo de arquitectura de ideas en árboles. 

Se trata de simplificar procesos habituales que realizamos con las categorías mentales para buscar mayor flexibilidad a la hora de apreciar y jugar con conceptos nuevos.

Todavía el lenguaje es tentativo, la duración larga, falta mayor implicación entre texto e imagen. Aunque se buscaba un juego de resonancias, que permitiera descansar al que escucha más que activarlo, que facilitara una cierta apertura mental como paso previo a cualquier proceso de aprendizaje.

Hay un lenguaje creativo para experimentar en la actividad formativa que va más allá de las exposiciones conceptuales o las charlas tal como las conocemos. Y explorar esas posibilidades era parte del intento de esta serie de videos.

Nota: Este proyecto se llevó a cabo en la Fundación EOI, en el otoño de 2007. Personalmente me ocupé de crear el equipo, los procesos de trabajo, mapas de contenido y de realizar algunos guiones.